martes, 10 de septiembre de 2013

FOTOGRAFÍAS DE LOS RECICLADORES DEL CANTÓN HUAQUILLAS

Logo de la Aso. De Recicladores


                                           UNIDOS POR UN MEJOR AMBIENTE


lunes, 9 de septiembre de 2013

LOGO DEL PROYECTO

LOGO DEL PROYECTO 



Piezas Gráficas de mi Proyecto Comunicacional




PIEZAS GRÁFICAS  


















DISEÑOS DE ESTILOS DE LOGO Y LOS MÉTODOS RADIAL / PRUYECTUAL (BRUNO MUNARI)



Miércoles 05 de junio

Comenzamos con el debate, el Lcdo. Gabriel Iñiguez  realizo preguntas.
Trabajo en dos grupos
Cual es el problema
Definir el problema

Vamos a hablar de lo que es una promesa
Esta basado en percepciones, la promesa comunicacional es la confianza los valores, la mejor promesa a ese producto algo que se va a cumplir.


Uniformidad: de color, tipografía.
Promesa/ concepto/estilo

Tipos de estilos

Economía: es el saber administrar el recurso, el diseño es el siguiente.
El logotipo: unión de letras solo letras donde se encuentran los tipos de colores, este logotipo lo mas importante es el nombre.

Los colores mesclar lo opuesto
Armonía: yaciente de los contarte del color
Triada: el color + los 2 equistantes del opuesto
Complementaria doble: el color + un ayaciente  + un opuesto de estos
Ayaciente: del color pedido escogemos el que esta alado  +  opuestos de estor los que están al frente.

TAREA EN CLASE





El poema










DISEÑO DE LOGO

Marca Gráfica
-Marca Gráfica
-Método Radial (Elementos / o Conceptos Gráficos)

Problema


Enseñar una marca












PROYECTO COMUNICACIONAL- FIN DE MÓDULO




Con método Proyectual (Bruno Munari)
-buscar un problema real, visibilizar el problema

hay que realizar 10 piezas gráficas
un logo que identifique a la institución sea publica o privada



                                  
















QUE ES DISEÑO Y LOS MÉTODOS QUE DEBEMOS UTILIZAR






Miércoles 29 de mayo


Diseño grafico
Todo proceso que vamos a realizar tenemos que tener un método de investigar, nuestros propios métodos.
Métodos: procesos lógicos que hay que seguir para llegar a una conclusión.

Ejemplos:

Tema principal: vitaminas a,b,c,d, diseñar para doctores.
Utilizaremos el método cartesiano de Rene Deskarles.

T: método
Obj: proponer una solución de las vitaminas
1.- no existe la verdad absoluta, existe la realidad relativa
2.- hay que dividir el problema

Problema

3.- ordenar en forma descendente la información del problema


Lunes 03 de junio

METODO PROYECTUAL BRUNO MUNARI
Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
 
Consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia.
No es algo absoluto y ayuda a proyectar las imágenes ordenadas.


Problema – solución

Necesidad      calidad de vida



1. definición del problema



Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.


2. elementos del problema



Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los su problemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
3. Recopilación de datos

En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver.

4. análisis de datos



El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.



5. creatividad



La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.



6. materiales - tecnicas



La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.



7. experimentación



Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.



8. modelos constructivos



Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.



9. verificación



Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

10 bocetos Los dibujos constructivos

Tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.



El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado.